Une illustration représentant deux étudiants sur leurs balcons respectifs, l'une regardant son téléphone, l'autre jouant de la guitare. Présence d'un logo estanpillé "studyhome", dont le slogan est "Cherches moins, vis plus".
Une illustration représentant deux étudiants sur leurs balcons respectifs, l'une regardant son téléphone, l'autre jouant de la guitare. Présence d'un logo estanpillé "studyhome", dont le slogan est "Cherches moins, vis plus".
Une illustration représentant deux étudiants sur leurs balcons respectifs, l'une regardant son téléphone, l'autre jouant de la guitare. Présence d'un logo estanpillé "studyhome", dont le slogan est "Cherches moins, vis plus".
Motion Design
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Utiliser le Motion Design et la modélisation 3D comme levier de valorisation produit

Résumé du projet

Ce projet s’inscrit dans le cadre de ma troisième et dernière année de Bachelor Chef de projet digital, au sein d’un module dédié au Motion Design. Celui-ci était encadré par Yohan Jaffres, chef de projet et motion designer reconnu de la scène nantaise, intervenant professionnel ayant notamment collaboré avec de grands comptes comme TF1.

L’objectif pédagogique consistait à imaginer une campagne vidéo promotionnelle reposant sur la modélisation 3D d’un produit, pensée comme un véritable support de communication commerciale.

Le brief imposait de mettre en valeur un produit sous différents angles, d’en présenter les fonctionnalités et d’en souligner les bénéfices, tout en laissant une liberté totale sur le choix du produit, de la cible et de l’univers graphique.

Animé par une passion de longue date pour le jeu vidéo, j’ai choisi de travailler autour de la manette de Nintendo GameCube, ma toute première console, et un objet fortement chargé de valeur affective.


Résumé du projet

Ce projet s’inscrit dans le cadre de ma troisième et dernière année de Bachelor Chef de projet digital, au sein d’un module dédié au Motion Design. Celui-ci était encadré par Yohan Jaffres, chef de projet et motion designer reconnu de la scène nantaise, intervenant professionnel ayant notamment collaboré avec de grands comptes comme TF1.

L’objectif pédagogique consistait à imaginer une campagne vidéo promotionnelle reposant sur la modélisation 3D d’un produit, pensée comme un véritable support de communication commerciale.

Le brief imposait de mettre en valeur un produit sous différents angles, d’en présenter les fonctionnalités et d’en souligner les bénéfices, tout en laissant une liberté totale sur le choix du produit, de la cible et de l’univers graphique.

Animé par une passion de longue date pour le jeu vidéo, j’ai choisi de travailler autour de la manette de Nintendo GameCube, ma toute première console, et un objet fortement chargé de valeur affective.


Résumé du projet

Ce projet s’inscrit dans le cadre de ma troisième et dernière année de Bachelor Chef de projet digital, au sein d’un module dédié au Motion Design. Celui-ci était encadré par Yohan Jaffres, chef de projet et motion designer reconnu de la scène nantaise, intervenant professionnel ayant notamment collaboré avec de grands comptes comme TF1.

L’objectif pédagogique consistait à imaginer une campagne vidéo promotionnelle reposant sur la modélisation 3D d’un produit, pensée comme un véritable support de communication commerciale.

Le brief imposait de mettre en valeur un produit sous différents angles, d’en présenter les fonctionnalités et d’en souligner les bénéfices, tout en laissant une liberté totale sur le choix du produit, de la cible et de l’univers graphique.

Animé par une passion de longue date pour le jeu vidéo, j’ai choisi de travailler autour de la manette de Nintendo GameCube, ma toute première console, et un objet fortement chargé de valeur affective.


Résumé du projet

Ce projet s’inscrit dans le cadre de ma troisième et dernière année de Bachelor Chef de projet digital, au sein d’un module dédié au Motion Design. Celui-ci était encadré par Yohan Jaffres, chef de projet et motion designer reconnu de la scène nantaise, intervenant professionnel ayant notamment collaboré avec de grands comptes comme TF1.

L’objectif pédagogique consistait à imaginer une campagne vidéo promotionnelle reposant sur la modélisation 3D d’un produit, pensée comme un véritable support de communication commerciale.

Le brief imposait de mettre en valeur un produit sous différents angles, d’en présenter les fonctionnalités et d’en souligner les bénéfices, tout en laissant une liberté totale sur le choix du produit, de la cible et de l’univers graphique.

Animé par une passion de longue date pour le jeu vidéo, j’ai choisi de travailler autour de la manette de Nintendo GameCube, ma toute première console, et un objet fortement chargé de valeur affective.


Contexte sélectionné

Super Smash Bros Melee est un jeu type sandbox dans lequel des personnages de l’univers de Nintendo luttent dans un combat acharné pour obtenir la victoire. Ce qui était originellement un “party game”, un simple jeu pour s’amuser entre amis, est devenu l’un des piliers de la scène eSport de jeux de combats, avec une histoire compétitive de plus de 20 ans, initialisée aux USA.

A la recherche de la perfection, de nombreux joueurs sont concernés par la qualité de leur manette, cette dernière nécessitant des optimisations précises, comme des axes directionnels spécifiques, des boutons à sensibilité améliorée, etc.. Le tout donnant lieu à un marché d’indépendants disposant de compétences techniques dans le design de manette.

Multishine est une entreprise experte en ce domaine. A travers cette animation, j'ai souhaité imaginer ce que cette marque, pourtant dédiée à une niche de joueurs, pouvait déployer comme moyen de communication autour de leurs produits. De fait, j’ai voulu mettre en valeur un produit à destination de joueurs vétérans, grâce à des mouvements de caméras fluides et des animations présentant les diverses fonctionnalités retravaillées par Multishine, cherchant à correspondre aux attentes des plus exigeants.

Contexte sélectionné

Super Smash Bros Melee est un jeu type sandbox dans lequel des personnages de l’univers de Nintendo luttent dans un combat acharné pour obtenir la victoire. Ce qui était originellement un “party game”, un simple jeu pour s’amuser entre amis, est devenu l’un des piliers de la scène eSport de jeux de combats, avec une histoire compétitive de plus de 20 ans, initialisée aux USA.

A la recherche de la perfection, de nombreux joueurs sont concernés par la qualité de leur manette, cette dernière nécessitant des optimisations précises, comme des axes directionnels spécifiques, des boutons à sensibilité améliorée, etc.. Le tout donnant lieu à un marché d’indépendants disposant de compétences techniques dans le design de manette.

Multishine est une entreprise experte en ce domaine. A travers cette animation, j'ai souhaité imaginer ce que cette marque, pourtant dédiée à une niche de joueurs, pouvait déployer comme moyen de communication autour de leurs produits. De fait, j’ai voulu mettre en valeur un produit à destination de joueurs vétérans, grâce à des mouvements de caméras fluides et des animations présentant les diverses fonctionnalités retravaillées par Multishine, cherchant à correspondre aux attentes des plus exigeants.

Contexte sélectionné

Super Smash Bros Melee est un jeu type sandbox dans lequel des personnages de l’univers de Nintendo luttent dans un combat acharné pour obtenir la victoire. Ce qui était originellement un “party game”, un simple jeu pour s’amuser entre amis, est devenu l’un des piliers de la scène eSport de jeux de combats, avec une histoire compétitive de plus de 20 ans, initialisée aux USA.

A la recherche de la perfection, de nombreux joueurs sont concernés par la qualité de leur manette, cette dernière nécessitant des optimisations précises, comme des axes directionnels spécifiques, des boutons à sensibilité améliorée, etc.. Le tout donnant lieu à un marché d’indépendants disposant de compétences techniques dans le design de manette.

Multishine est une entreprise experte en ce domaine. A travers cette animation, j'ai souhaité imaginer ce que cette marque, pourtant dédiée à une niche de joueurs, pouvait déployer comme moyen de communication autour de leurs produits. De fait, j’ai voulu mettre en valeur un produit à destination de joueurs vétérans, grâce à des mouvements de caméras fluides et des animations présentant les diverses fonctionnalités retravaillées par Multishine, cherchant à correspondre aux attentes des plus exigeants.

Contexte sélectionné

Super Smash Bros Melee est un jeu type sandbox dans lequel des personnages de l’univers de Nintendo luttent dans un combat acharné pour obtenir la victoire. Ce qui était originellement un “party game”, un simple jeu pour s’amuser entre amis, est devenu l’un des piliers de la scène eSport de jeux de combats, avec une histoire compétitive de plus de 20 ans, initialisée aux USA.

A la recherche de la perfection, de nombreux joueurs sont concernés par la qualité de leur manette, cette dernière nécessitant des optimisations précises, comme des axes directionnels spécifiques, des boutons à sensibilité améliorée, etc.. Le tout donnant lieu à un marché d’indépendants disposant de compétences techniques dans le design de manette.

Multishine est une entreprise experte en ce domaine. A travers cette animation, j'ai souhaité imaginer ce que cette marque, pourtant dédiée à une niche de joueurs, pouvait déployer comme moyen de communication autour de leurs produits. De fait, j’ai voulu mettre en valeur un produit à destination de joueurs vétérans, grâce à des mouvements de caméras fluides et des animations présentant les diverses fonctionnalités retravaillées par Multishine, cherchant à correspondre aux attentes des plus exigeants.

Étapes de production

La cible s’est naturellement orientée vers la communauté gaming, et plus particulièrement vers les joueurs professionnels, en positionnant la manette comme un équipement de compétition. Le Motion Design a ainsi été pensé pour traduire les performances attendues par des joueurs exigeants, à travers une mise en scène précise et valorisante du produit.

La phase de production a débuté par un benchmark approfondi des identités graphiques et des codes de communication de marques majeures de l’univers gaming telles que Razer, Logitech et Sony. Cette analyse visait à identifier les points de convergence en matière de mise en scène produit, de rythme et d’animation, tout en cherchant à s’en détacher visuellement.

À partir de cette recherche, un moodboard a été construit afin de poser les bases d’un univers graphique distinct, assumant un positionnement épuré et premium. Cette direction artistique s’est nourrie de références issues de la scène musicale et de l’animation liée au jeu vidéo, notamment à travers l’influence de la série Arcane, développée autour de l’univers de League of Legends par Riot Games et Fortiche Production.

Le choix anticipé de la musique a joué un rôle structurant dans le projet, en permettant de définir dès les premières étapes le rythme global de l’animation et la temporalité des transitions. Cette base sonore a ensuite guidé l’écriture d’un scénario, puis la réalisation d’un storyboard complet, pensé pour orchestrer la montée en puissance du discours et la présentation progressive des qualités du produit.

Ce travail préparatoire a été complété par des croquis des écrans clés, intégrant à la fois les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions, afin de sécuriser la vision globale du Motion Design avant d’entrer dans la phase de production.

La structuration du contenu s’est appuyée sur l’écriture d’un scénario et la réalisation d’un storyboard complet, permettant d’orchestrer la progression des informations clés de l’événement. Ce travail préparatoire a été accompagné de croquis des écrans majeurs, intégrant les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions.

Enfin, le projet a évolué de manière itérative, avec des phases de validation régulières, afin de garantir la cohérence globale du concept et sa bonne exécution.

Étapes de production

La cible s’est naturellement orientée vers la communauté gaming, et plus particulièrement vers les joueurs professionnels, en positionnant la manette comme un équipement de compétition. Le Motion Design a ainsi été pensé pour traduire les performances attendues par des joueurs exigeants, à travers une mise en scène précise et valorisante du produit.

La phase de production a débuté par un benchmark approfondi des identités graphiques et des codes de communication de marques majeures de l’univers gaming telles que Razer, Logitech et Sony. Cette analyse visait à identifier les points de convergence en matière de mise en scène produit, de rythme et d’animation, tout en cherchant à s’en détacher visuellement.

À partir de cette recherche, un moodboard a été construit afin de poser les bases d’un univers graphique distinct, assumant un positionnement épuré et premium. Cette direction artistique s’est nourrie de références issues de la scène musicale et de l’animation liée au jeu vidéo, notamment à travers l’influence de la série Arcane, développée autour de l’univers de League of Legends par Riot Games et Fortiche Production.

Le choix anticipé de la musique a joué un rôle structurant dans le projet, en permettant de définir dès les premières étapes le rythme global de l’animation et la temporalité des transitions. Cette base sonore a ensuite guidé l’écriture d’un scénario, puis la réalisation d’un storyboard complet, pensé pour orchestrer la montée en puissance du discours et la présentation progressive des qualités du produit.

Ce travail préparatoire a été complété par des croquis des écrans clés, intégrant à la fois les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions, afin de sécuriser la vision globale du Motion Design avant d’entrer dans la phase de production.

La structuration du contenu s’est appuyée sur l’écriture d’un scénario et la réalisation d’un storyboard complet, permettant d’orchestrer la progression des informations clés de l’événement. Ce travail préparatoire a été accompagné de croquis des écrans majeurs, intégrant les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions.

Enfin, le projet a évolué de manière itérative, avec des phases de validation régulières, afin de garantir la cohérence globale du concept et sa bonne exécution.

Étapes de production

La cible s’est naturellement orientée vers la communauté gaming, et plus particulièrement vers les joueurs professionnels, en positionnant la manette comme un équipement de compétition. Le Motion Design a ainsi été pensé pour traduire les performances attendues par des joueurs exigeants, à travers une mise en scène précise et valorisante du produit.

La phase de production a débuté par un benchmark approfondi des identités graphiques et des codes de communication de marques majeures de l’univers gaming telles que Razer, Logitech et Sony. Cette analyse visait à identifier les points de convergence en matière de mise en scène produit, de rythme et d’animation, tout en cherchant à s’en détacher visuellement.

À partir de cette recherche, un moodboard a été construit afin de poser les bases d’un univers graphique distinct, assumant un positionnement épuré et premium. Cette direction artistique s’est nourrie de références issues de la scène musicale et de l’animation liée au jeu vidéo, notamment à travers l’influence de la série Arcane, développée autour de l’univers de League of Legends par Riot Games et Fortiche Production.

Le choix anticipé de la musique a joué un rôle structurant dans le projet, en permettant de définir dès les premières étapes le rythme global de l’animation et la temporalité des transitions. Cette base sonore a ensuite guidé l’écriture d’un scénario, puis la réalisation d’un storyboard complet, pensé pour orchestrer la montée en puissance du discours et la présentation progressive des qualités du produit.

Ce travail préparatoire a été complété par des croquis des écrans clés, intégrant à la fois les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions, afin de sécuriser la vision globale du Motion Design avant d’entrer dans la phase de production.

La structuration du contenu s’est appuyée sur l’écriture d’un scénario et la réalisation d’un storyboard complet, permettant d’orchestrer la progression des informations clés de l’événement. Ce travail préparatoire a été accompagné de croquis des écrans majeurs, intégrant les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions.

Enfin, le projet a évolué de manière itérative, avec des phases de validation régulières, afin de garantir la cohérence globale du concept et sa bonne exécution.

Étapes de production

La cible s’est naturellement orientée vers la communauté gaming, et plus particulièrement vers les joueurs professionnels, en positionnant la manette comme un équipement de compétition. Le Motion Design a ainsi été pensé pour traduire les performances attendues par des joueurs exigeants, à travers une mise en scène précise et valorisante du produit.

La phase de production a débuté par un benchmark approfondi des identités graphiques et des codes de communication de marques majeures de l’univers gaming telles que Razer, Logitech et Sony. Cette analyse visait à identifier les points de convergence en matière de mise en scène produit, de rythme et d’animation, tout en cherchant à s’en détacher visuellement.

À partir de cette recherche, un moodboard a été construit afin de poser les bases d’un univers graphique distinct, assumant un positionnement épuré et premium. Cette direction artistique s’est nourrie de références issues de la scène musicale et de l’animation liée au jeu vidéo, notamment à travers l’influence de la série Arcane, développée autour de l’univers de League of Legends par Riot Games et Fortiche Production.

Le choix anticipé de la musique a joué un rôle structurant dans le projet, en permettant de définir dès les premières étapes le rythme global de l’animation et la temporalité des transitions. Cette base sonore a ensuite guidé l’écriture d’un scénario, puis la réalisation d’un storyboard complet, pensé pour orchestrer la montée en puissance du discours et la présentation progressive des qualités du produit.

Ce travail préparatoire a été complété par des croquis des écrans clés, intégrant à la fois les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions, afin de sécuriser la vision globale du Motion Design avant d’entrer dans la phase de production.

La structuration du contenu s’est appuyée sur l’écriture d’un scénario et la réalisation d’un storyboard complet, permettant d’orchestrer la progression des informations clés de l’événement. Ce travail préparatoire a été accompagné de croquis des écrans majeurs, intégrant les intentions graphiques, les effets envisagés et les transitions.

Enfin, le projet a évolué de manière itérative, avec des phases de validation régulières, afin de garantir la cohérence globale du concept et sa bonne exécution.

Conception du Motion Design

La modélisation de la manette de GameCube a été réalisée à partir de références visuelles, permettant de reconstituer fidèlement le produit directement dans le logiciel de modélisation 3D Blender. L’ensemble du travail de mise en scène 3D a été centralisé dans cet outil, incluant le compositing, la gestion des caméras, la colorimétrie et le rendu final, via le moteur graphique avancé de Blender.

Une attention particulière a été portée à la gestion des mouvements de caméra, avec une volonté assumée de privilégier des transitions spatiales continues, tournant autour du produit, plutôt qu’un enchaînement de plans découpés. Cette approche permet de conserver une lecture fluide de l’objet et de renforcer sa présence à l’écran, tout en valorisant ses volumes et ses lignes.

Une fois les mouvements de caméra et les animations 3D finalisés, le projet a été complété dans Adobe After Effects, notamment pour l’ajout des éléments typographiques, de la composition musicale et du sound design. Ces éléments sonores accompagnent l’activation des différentes parties de la manette et participent à la mise en valeur de ses fonctionnalités.

Réalisé intégralement en autonomie, le Motion Design s’appuie sur des plans rapprochés mettant en lumière les détails de conception, les matériaux et les qualités d’assemblage du produit. Le sound design vient renforcer cette lecture en traduisant des notions clés telles que la performance, la précision, la modernité et la qualité perçue, essentielles dans le positionnement d’une manette pensée pour un usage compétitif.

Conception du Motion Design

La modélisation de la manette de GameCube a été réalisée à partir de références visuelles, permettant de reconstituer fidèlement le produit directement dans le logiciel de modélisation 3D Blender. L’ensemble du travail de mise en scène 3D a été centralisé dans cet outil, incluant le compositing, la gestion des caméras, la colorimétrie et le rendu final, via le moteur graphique avancé de Blender.

Une attention particulière a été portée à la gestion des mouvements de caméra, avec une volonté assumée de privilégier des transitions spatiales continues, tournant autour du produit, plutôt qu’un enchaînement de plans découpés. Cette approche permet de conserver une lecture fluide de l’objet et de renforcer sa présence à l’écran, tout en valorisant ses volumes et ses lignes.

Une fois les mouvements de caméra et les animations 3D finalisés, le projet a été complété dans Adobe After Effects, notamment pour l’ajout des éléments typographiques, de la composition musicale et du sound design. Ces éléments sonores accompagnent l’activation des différentes parties de la manette et participent à la mise en valeur de ses fonctionnalités.

Réalisé intégralement en autonomie, le Motion Design s’appuie sur des plans rapprochés mettant en lumière les détails de conception, les matériaux et les qualités d’assemblage du produit. Le sound design vient renforcer cette lecture en traduisant des notions clés telles que la performance, la précision, la modernité et la qualité perçue, essentielles dans le positionnement d’une manette pensée pour un usage compétitif.

Conception du Motion Design

La modélisation de la manette de GameCube a été réalisée à partir de références visuelles, permettant de reconstituer fidèlement le produit directement dans le logiciel de modélisation 3D Blender. L’ensemble du travail de mise en scène 3D a été centralisé dans cet outil, incluant le compositing, la gestion des caméras, la colorimétrie et le rendu final, via le moteur graphique avancé de Blender.

Une attention particulière a été portée à la gestion des mouvements de caméra, avec une volonté assumée de privilégier des transitions spatiales continues, tournant autour du produit, plutôt qu’un enchaînement de plans découpés. Cette approche permet de conserver une lecture fluide de l’objet et de renforcer sa présence à l’écran, tout en valorisant ses volumes et ses lignes.

Une fois les mouvements de caméra et les animations 3D finalisés, le projet a été complété dans Adobe After Effects, notamment pour l’ajout des éléments typographiques, de la composition musicale et du sound design. Ces éléments sonores accompagnent l’activation des différentes parties de la manette et participent à la mise en valeur de ses fonctionnalités.

Réalisé intégralement en autonomie, le Motion Design s’appuie sur des plans rapprochés mettant en lumière les détails de conception, les matériaux et les qualités d’assemblage du produit. Le sound design vient renforcer cette lecture en traduisant des notions clés telles que la performance, la précision, la modernité et la qualité perçue, essentielles dans le positionnement d’une manette pensée pour un usage compétitif.

Conception du Motion Design

La modélisation de la manette de GameCube a été réalisée à partir de références visuelles, permettant de reconstituer fidèlement le produit directement dans le logiciel de modélisation 3D Blender. L’ensemble du travail de mise en scène 3D a été centralisé dans cet outil, incluant le compositing, la gestion des caméras, la colorimétrie et le rendu final, via le moteur graphique avancé de Blender.

Une attention particulière a été portée à la gestion des mouvements de caméra, avec une volonté assumée de privilégier des transitions spatiales continues, tournant autour du produit, plutôt qu’un enchaînement de plans découpés. Cette approche permet de conserver une lecture fluide de l’objet et de renforcer sa présence à l’écran, tout en valorisant ses volumes et ses lignes.

Une fois les mouvements de caméra et les animations 3D finalisés, le projet a été complété dans Adobe After Effects, notamment pour l’ajout des éléments typographiques, de la composition musicale et du sound design. Ces éléments sonores accompagnent l’activation des différentes parties de la manette et participent à la mise en valeur de ses fonctionnalités.

Réalisé intégralement en autonomie, le Motion Design s’appuie sur des plans rapprochés mettant en lumière les détails de conception, les matériaux et les qualités d’assemblage du produit. Le sound design vient renforcer cette lecture en traduisant des notions clés telles que la performance, la précision, la modernité et la qualité perçue, essentielles dans le positionnement d’une manette pensée pour un usage compétitif.

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